Page 35 - Il vaso di Pandora XXII n.2 2014
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scarabocchi non sono l’unico gioco che favorisce l’esperienza di 37
reciprocità. I fogli di carta e le matite a disposizione della coppia
terapeutica, in quanto materia cedevole che si sottomette a quanto gli
viene fatto senza imporre le proprie esigenze (Milner, 1952), ovvero
una materia alla quale è possibile far prendere la forma della propria
fantasia, sono un mezzo espressivo che la creatività dei soggetti in
gioco dota di potenzialità infinite, un mezzo espressivo che non
essendo vincolato alla sintassi e alla grammatica proprie dalla lingua è
più spontaneo del linguaggio parlato.
Così con i pazienti adolescenti non sarà infrequente, sicuramente non
inutile, trovarsi coinvolti, su proposta nostra o del ragazzo stesso, ad
esempio nel gioco de “l’impiccato”. Le regole del gioco sono semplici:
a turno uno deve scegliere una parola e disegnare una linea tratteggiata,
con un tratto per ogni lettera della parola scelta, e l’altro deve cercare di
indovinare la parola dichiarando una lettera alla volta; se la lettera non
compare nella parola il soggetto che ha scelto la parola traccia una linea
dell’immagine stilizzata di una persona impiccata (a inizio gioco si
disegna il patibolo, poi per ogni errore si aggiunge un elemento: corda,
testa della persona, busto, braccio… fino a completare la figura).
Anche se il gioco termina quando viene indovinata la parola segreta o
quando a seguito di un tot di errori si completa il disegno
dell’impiccato, questa seconda possibilità si realizza assai raramente,
non tanto perché non vengano commessi errori, ma perché il vero
scopo del gioco è riuscire a comunicare qualcosa all’altro. Così se
faticheremo a indovinare la parola-chiave scelta dal paziente, vedremo
che egli arricchirà l’immagine dell’impiccato di mille dettagli pur di
permetterci di arrivare a scoprire quanto voleva dirci. Le parole scelte e
il dialogo che si instaura nell’alternanza delle sue e delle nostre parole-
chiave sono solitamente ricchi di significato, e offrono al paziente la
possibilità di comunicarci qualcosa che in quel momento è troppo
difficile raccontare a parole. Il gioco permette al paziente sia di
comunicarci una determinata cosa, sia di sondare la nostra disponibilità
ad affrontare quel determinato argomento, sia infine di chiederci di
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