Page 34 - Il vaso di Pandora XXII n.2 2014
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necessita di uno spazio tra i due soggetti. Tale spazio è quello del
setting e del foglio di carta; del contenitore-analista e dell’holding; del
non capire, nostro e del paziente, e del non volersi/potersi far capire
del paziente (specie adolescente); ma anche quello dei silenzi rispettati,
necessari per potersi raccogliere nella propria solitudine.
Il gioco dello scarabocchio è un metodo utile a favorire l’instaurarsi
della relazione tra clinico e paziente, permettendo in questo modo al
paziente di fare esperienza di holding e di esplorare liberamente le
possibilità offerte alla comunicazione (quindi permette anche di
superare eventuali situazioni di impasse che rendono difficoltosa la
comunicazione clinico-paziente o, nel caso di consultazione
psicodiagnostica fatta con l’intera famiglia, genitori-figlio). Inoltre, fare
una buona esperienza (nella quale la reciprocità, “un po’ io e un po’ tu”,
svolge un ruolo determinante) fornisce al paziente una “meta”, meta
che potrà raggiungere in maniera creativa, ovvero non tramite percorsi
non rigidi o pre-strutturati ma per vie più adatte alla sua unicità (e
all’unicità della relazione tra lui e quello specifico terapeuta), solo se noi
36 saremo in grado di fornirgli una disponibilità non intrusiva. Inoltre, il
trovarsi in una situazione che favorisce lo scambio reciproco, in cui il
paziente è soggetto attivo permette allo stesso l’accesso a quella
creatività che permette la messa in scena (la raffigurazione) dei conflitti
inconsci9. I disegni che il paziente realizza a partire dai nostri
scarabocchi nascono dunque da una doppia fonte: dalla particolare
relazione che si è instaurata con il clinico e dai conflitti inconsci che
derivano da tutta la sua storia personale. La libertà del terapeuta nello
svolgimento della sua parte nella creazione dei disegni riveste una
grande importanza, perché un tale uso della tecnica permette lo
svolgersi di un procedimento nel quale il bambino non si sente in alcun
modo inferiore al terapeuta.

9 Sono le fonti inconsce che alimentano l’aspetto drammatico e dinamico nel gioco dello
scarabocchio (Günter, 2003); ma può anche essere il gioco stesso ad attivare e a far emergere,
spesso come brevissimi lampi, le immagini interne inconsce (Schacht, 2001).
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